miércoles, 19 de enero de 2011

EDUCACIÓN POR MEDIO DE BLOGS



    Actualmente los blogs tienen un gran potencial como herramienta en el ámbito de la enseñanza ya que se pueden utilizar en cualquier disciplina, nivel educativo y metodología que use cualquier docente. Los blogs favorecerán el proceso de enseñanza-aprendizaje dentro de una pedagogía constructivista basada en el “aprender a aprender”, que irá unido a nosotros durante toda la vida. El constructivismo está basado en estudios cognitivos de Piaget, la importancia de la educación defendida por Vygostski y las corrientes de la psicología educativa que destacan la importancia del aprendizaje significativo.


Los blogs tienen un alto valor educativo dentro del modelo constructivista, nos servirán como un medio más de comunicación entre el profesor y el alumno, promoviendo la interacción social, dotando al alumno con una herramienta para experimentar su propio aprendizaje de forma fácil y sencilla.


¿Qué pueden aprender los alumnos realizando un blogs?


      Además de los usos clásicos que suele dar el profesor a esta herramienta, como la actualización de contenidos y comunicación con sus alumnos, nos centraremos aquí en las capacidades y habilidades que puede desarrollar el alumno en su experiencia como autor de un blog, aprovechando todas sus posibilidades como formato de publicación e instrumento para la interacción social en la Red.

 La utilización de blogs en educación debe estar basada en una pedagogía constructivista que pueda aprovechar las características propias de esta herramienta, entendida ésta como un formato y como un proceso, donde lo importante es la adquisición del alumno de las competencias básicas. Este enfoque necesita el apoyo de las instituciones educativas para promover la investigación en nuevas didácticas que favorezcan el aprendizaje.
Esta tecnología, que aún está en proceso de asentamiento, no sólo requiere de un marco de enseñanza abierto y dinámico, sino que además lo favorece. Los blogs pueden ayudar a construir esa nueva metodología ofreciendo su formato y su dinámica para experimentar sobre nuevos modelos educativos.

EXPERIENCIA PERSONAL CON MI PRIMER BLOG:

Ésta era la primera vez que hacía un blog, porque hasta entonces no sabía ni lo que era, asique pido disculpas a la gente que lo haya visto por si no es del todo cómodo.... prometo hacer el próximo mucho mejor!!!
Mi experiencia ha sido muy positiva, sobre todo porque me ha gustado mucho el hecho de tener que hablar sobre un tema, para lo que me ha requerido búsqueda de información, etc  y que luego lo pueda ver cualquier persona de cualquier parte.
También he de decir que causa una cierta adicción, porque una vez que empiezas no puedes parar, incluso me ha pasado que he oído algún tema en la televisión, del que me gustaría hablar en mi blog, asi que creo que en poco tiempo me creare otro blog, pero personal.
El único inconveniente que le veo es que tienes que dedicarle mucho tiempo, por lo que habrá mucha gente que debido a su trabajo, familia, estudios, etc no podrá dedicarle tanto tiempo como desearia.

PROYECTOS DE COLABORACION


           El objetivo es desarrollar, crear y proteger espacios de intercambio y transmisión libre de conocimientos,
 potenciar el saber como un bien común que permita seguir aprendiendo, y encontrar estrategias más eficaces que desemboquen en nuevas formas de comunicación, formación o participación ciudadana.
Bajo la premisa de que el derecho a aprender no debe estar restringido a los mecanismos de la educación tradicional,
el Mercado de Intercambio de Conocimientos Libres se presenta como un punto de encuentro entre quien tiene respuestas y quien necesita soluciones.
La configuración de espacios de circulación de información fuera de los mecanismos habituales es un proceso de creación
de conocimiento colectivo que activa la interacción social, la desarrolla de un modo transdisciplinar e innovador,
 y que fomenta la cohesión social al tiempo que cubre unas necesidades que por no estar detectadas hasta ahora no son objeto de atención o mecanismo público.

Se revaloriza, por medio de la transmisión de información y de las experiencias de intercambio,
 un tipo de conocimientos surgido de las situaciones cotidianas con el objetivo de compartirlo y mejorarlo de modo colectivo.

El Banco Común de Conocimientos:

El Banco Común de Conocimientos (BCC) es una experiencia piloto sobre el intercambio de conocimientos, una iniciativa de platoniq.net para el aprovechamiento y  la indexación colectiva del conocimiento significativo, potenciado a raíz de la expansión de la nuevas tecnologías y las redes digitales.
BCC es un campo de acción colectiva basado en la transferencia de conocimientos y la educación mutua.
Un laboratorio donde experimentar con nuevas formas de producción, aprendizaje y participación ciudadana.
 
 

¿POR QUÉ ES IMPORTANTE DESARROLLAR COMPETENCIAS DE BÚSQUEDA EN LA RED?





Los buscadores son herramientas que permiten localizar y recuperar la información almacenada en internet.
Hoy en día la búsqueda en la red es muy importante, ya que este recurso nos sirve para todo. Por eso es tan importante desarrollar competencias de búsqueda en la red desde la educación.
Mediante aplicaciones como el cazatesoros o las miniquest, ayudamos a que los niños aprendan a desarrollar estas competencias, que ayudaran a los niños en su futuro como usuarios de la red.
En Internet podemos encontrar cualquier cosa que queramos, por lo que en cuanto a utilidad, estamos obligados a decir que sin duda es de gran utilidad y ayuda para cualquier actividad que queramos desempeñar, ya sea un trabajo de búsqueda de información, como buscar información acerca de alguna ciudad en concreto, recetas de cocina, juegos, y un largúisimo etc.
Cazatesoros: Un Cazatesoros es una hoja de trabajo o una página web con una serie de preguntas y un listado de direcciones de Internet en las que los alumnos han de buscar las respuestas. Al final se debe incluir la “gran pregunta”, cuya respuesta no aparece directamente en las páginas web visitadas, lo cual exige integrar y valorar lo aprendido durante la búsqueda.
Con los cazatesoros hacemos que los niños selecciones información, ya que con esta actividad lo que tienen que hacer es contestar una serie de preguntas cuya respuesta se encuentra en la información que los alumnos han tenido que leer.
Os dejo un ejemplo de cazatesoros:  MOZART
MiniQuest:   Es una organizacion de actividades donde los niños pueden insertarse en una aventura de búsqueda e información sobre un tema en concreto para conseguir el producto final.
Con las miniquest los niños aprenden estas competencias, ya que los profesores seleccionan un tema que van a tratar y les proporcionan una serie de recursos que tendrán que consultar para saber mas a cerca de ese tema elegido.

A continuación os pongo el enlace hacia mi miniquest, que trata sobre conocer mejor Madrid.
 MINIQUEST MADRID




 

ANÁLISIS MULTIMEDIA EDUCATIVO



Voy a realizar un análisis multimedia educativo de una aplicación educativa en Internet, la cual podéis ver en el siguiente enlace:  APLICACIÓN EDUCATIVA.


Formada por Cuatro actividades para que los más pequeños aprendan palabras.
Se puede jugar con sonidos, textos o con las dos cosas.

Analisis:


-Evaluación de la interface:
  • Se trata de un interface muy intuitivo y sencillo a la vez.
  • De una forma muy clara da la opcion de elegir al niño acerca de la temática a tratar en el juego de vocabulario.
  • Tiene presente la opcion de interactuar con el niño mediante sonido/voz, escritura o incluso ambos. Dando asi la oportunidad de participar a miños con problemas en la lectura o audicion.
Principio de uniformidad:
  • La visibilidad de los botones para interactuar es correcta.
  • Hay que tener en cuenta las cuatro variantes temáticas, cada una tiene una dinamica de juego completamente diferente.
  • Pero dentro de cada una de las variantes la uniformidad es mas que correcta.
  • El apartado grafico es similar en las cuatro opciones de juego, simple y claro.
-Principio de multicanal:
  • Las imagenes son correctas, relacionadas con la tematica que se esta tratando.
  • El sonido es aceptable, la voz que acompaña a los juegos es agradable, lo cual incentiva al niño.
  • Sin embargo la musica del menu principal es incluso estridente, llegando al punto de tener que desactivarla para que no resulte molesta.
 
-Principio de libertad:
  • El niño encuentra una total libertad a la hora de elegir la tematica del juego, y en caso de no gustarle tiene gran facilidad para regresar al menu y elegir otra.
-Evaluación de la Interactividad:
 
La interactividad es reducida, ya que va dirigido a niños de corta edad.
Aparte de la eleccion de juego, pocas mas opciones tiene el niño.
 
 
-Principio de interactividad:
  •  En el momento de comezar los juegos, estos son totalmente interactivos, aunque muy basicos.
  • En todas las variantes de juegos, estos se llevan a cabo siempre seleccionando o desplazando objetos.
-Principio de motivación:
  • Cuando el niño responde de forma correcta aparece un mensaje muy llamativo y la voz le felicita por el acierto.
  • En cuanto a los errores, en lugar de remarcar que no se ha hecho correctamente la voz te pide que lo vuelvas a intentar.
  • La motivacion en los cuatro juegos es grande, consigue que el niño quiera seguir jugando sin frustrarse por su fallos.
-Evaluación de la navegación:
 
  • La navegacion es muy sencilla, acorde con la edad de a quien va dirigida la aplicacion.
  • Solo tiene dos opciones, adentrarse en los juegos y retroceder al menu inicial.

SIMULADORES EN LA EDUCACIÓN






          Los simuladores son construcciones artificiales que modelizan una parte de la realidad y pueden constituir excelentes recursos didácticos. Su propósito es mostrar el comportamiento de un sistema real mediante un sistema artificial.
La utilización de simuladores presenta ventajas y desventajasfacilit, ya que facilitan al alumno la construcción del conocimiento con alto grado de autonomía y mayor comprensión de situaciones reales, resguardándolo de los efectos negativos del ensayo-error en la realidad.
Los simuladores formativos constituyen recursos educativos multimedia que facilitan el aprendizaje a través de la experiencia en situaciones difíciles de abordar en un contexto real.
En el ámbito educativo, los simuladores son utilizados como herramientas para presentar modelos virtuales de los objetos de estudio, haciendo así más interactiva la relación entre el alumno y el objeto de estudio. Confrontan al estudiante con eventos que, si bien son ficticios, le permiten mejorar sus habilidades, destrezas, actitud, conocimientos y capacidad de respuesta para atender situaciones reales.
En ese sentido los simuladores constituyen recursos pedagógicos que presentan contenidos didácticos y estrategias innovadoras para que el estudiante realice prácticas simuladas en entornos que posteriormente abordará en su práctica profesional, o en la vida como ser humano.

Los escenarios virtuales buscan crear entornos de inmersión en los cuales el aprendiz pone en práctica los conocimientos adquiridos, o bien adquiere conocimientos mediante la práctica, resguardándolo de consecuencias no deseadas,
 lo cual habitualmente se aprende con el tiempo mediante el ensayo-error en la realidad.


Ventajas y desventajas del uso de simuladores en el ámbito educativo


Ventajas:

  • Apoyan al aprendizaje de tipo experimental y conjetural.
  • Proveen un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales.
  • Promueven situaciones entretenidas que sirven de contexto al aprendizaje de un determinado tema.
  • Involucran al alumno, el mismo construye su aprendizaje a partir de la propia experiencia.
  • Ahorran material y tiempo una vez controlado el software de simulación.
  • Permiten realizar un mayor número de prácticas más variadas y complejas.
  • Permiten al profesor tener preparadas prácticas para los alumnos, sin tener que construirlas cada vez, conociendo de antemano resultados posibles.
Desventajas:


  •  La utilización de simuladores en al ámbito de las ciencias sociales debe ir a la par de una profunda reflexión ética. La película "La ola" puede constituir un ejemplo de un uso irresponsable de este recurso.
  • Salvo que el programa de simulación sea muy intuitivo, es necesario aprender a utilizarlo, lo que supone una dificultad añadida para el alumno.
  • Si el alumno no entiende la parte teórica de la simulación, o bien, no entiende el funcionamiento del simulador, el esfuerzo por parte del mismo tendrá que ser mayor, lo que puede disminuir su motivación hacia el empleo de simulaciones en su proceso de aprendizaje.
  • La realidad en sí misma es multifacética por lo cual las simulaciones serían en últimas una caricatura de la realidad.

Os dejo un ejemplo de Simulador educativo.

NATIVOS DIGITALES


 


      Son niños y adolescentes que nacieron después de los ’90, para quienes las computadoras, Internet, celulares o redes sociales son parte de la cotidianidad que viven. Su forma de ver el mundo y relacionarse con él marcará el rumbo de la educación.
 Esta generación vive la era digital no como una promesa futurista hecha realidad, sino como algo del pasado que se renueva día a día. Para ellos, las computadoras, el celular o Internet son tan cotidianos como la televisión o la radio lo fueron para generaciones más antiguas.

¿En qué son diferentes los nativos digitales? En la forma de interactuar y recibir respuestas. La velocidad para obtener información o comunicación los hace pensar de manera diferente. El desafío docente entonces es conocer no sólo lo que los chicos usan, sino también el porqué.

Los nativos digitales están acostumbrados a intervenir en el proceso de aquello que los entretiene o les gusta. Chatean, hacen videos que suben a Youtube, arman álbumes de fotos digitales, descargan música o películas, escriben blogs, etc. No son consumidores pasivos, por eso su atención es distinta a la de los mayores.

"Hay chicos que tienen 400 ó 500 veces más información de la que teníamos nosotros a la edad de ellos. El desafío no es que ellos adquieran información, sino que aprendan a manejarla y esto los profesores no lo están haciendo.

Los primeros nativos digitales españoles tienen ahora entre 15 y 18 años. Han crecido conectados, con el ADSL funcionando a pleno rendimiento.
No soportan la espera, todo lo que quieran está a un clic de distancia. No quieren que les cuenten un rollo, huyen de la secuencia lineal de información, quieren intervenir en el proceso, hacer clic para ir adonde les interesa. No son consumidores pasivos de contenidos, sino activos: crean contenidos, se mandan vídeos, fotos que retocan, que editan, son muy creativos; por eso la tele les empieza a parecer una cosa un poco antigua, aunque sea en pantalla plana.

Los primeros nativos digitales, personas nacidas desde los años noventa, ya están llegando a la Universidad. Es allí, y en las enseñanzas medias, donde se pone de manifiesto la conveniencia de adaptar los sistemas educativos a unas nuevas necesidades.

CONSUMO RACIONAL DE LA TV





                     Vivimos en una sociedad en la que existe el típico tópico de.. "que la tele lo eduque" prolifera.
Plantar al niño delante del televisor para que no de guerra, es uno de los peores errores que podemos cometer en la educacion de un niño.
Todo lo que vea pasará a formar parte de su educacion, todo pasara a formar parte de lo que para el es normal, y se convertirá en un hábito.
Teniendo en cuenta que gran parte de la programación de la television esta dedicada a adultos, escenas con contenido sexual, violento... están a la orden del dia.
Tener acceso continamente a este tipo de contenidos puede llegar a confundir totalmente al niño, perdiendo asi los valores y la nocion sobre qué está bien y qué está mal.
Pero las cosas no siempre son tan negras, dar un consumo responsable de la television a un niño puede ayudar a la formacion de este.
       Hay gran variedad de programas educacionales dirigidos a los niños, documentales que pueden activar sus inquietudes...
Es importante bloquear todos los aspectos negativos que nos puede aportar la television, sacando el maximo partido a los positivos.

Para un consumo racional hay que tener siempre claro:
  •  Elegir que queremos que nuestros pequeños vean.
  •  Controlar la cantidad de tiempo que queremos que dediquen a la television.
  •  Evitar que la television sea el unico recurso de ocio e informacion del niño.
  • Un mal uso puede acarrear muchos problemas en el niño:
    •  Bajo nivel e interes en la lectura.
    •  Agresividad.
    •  Pasividad.
    •  Baja autoestima.
    •  Problemas de peso.
Es totalmente necesario para una buena formacion de un niño el salir al mundo a experimentar. Ver, tocar, conocer nuevas cosas, nuevos lugares...
Jugar con otros niños y socializarse es basico, esto hay que fomentarlo, ya que sino solo conseguiremos un niño que solo quiera conocer el mundo atraves de la caja tonta.
No olvidar importancia de procurar a los niños actividades, tanto educacionales como ludicas:
  •   Clubs deportivos, ludotecas, talleres...-que se ejerciten.
  •   Que se diviertan.
  •   Que aprendan a crear cosas con sus manos e imaginacion.


ALGUNOS DATOS SOBRE EL CONSUMO INFANTIL DE TELEVISION Y SIMILARES:

Exceso de consumo.

  • Niños y Niñas dedican mas tiempo a la television (990horas) que a la escuela (960horas).
  • Consumo audiovisual en el hogar de 30horas semanales. 19h de tv, 5h de videoconsola y 6h con el ordenador.
  • Estudios realizados en EE.UU. afirman que los menores dedican mas tiempo a los videojuegos que a la television.
  • Uno de cada cuatro usuarios de ordenador tienen menos de 15 años.
  • El 19% de los hogares de nuestro pais estan conectados a internet.
  • La mayoria de los adolescentes (+ del 60%) tiene telefono movil.
Consumo solitario, sin control parental.

  • Alrededor del 30% de los niños entre 4 y 12 años tienen televisor en su cuarto.
  • Solo el 30% de los padres españoles ven "siempre" o "casi siempre" la television con sus hijos.
  • Dos de cada tres padres españoles reconocen que no controlan lo que ven sus hijos.
Horarios inadecuados.
  • En españa 750.000 niños ven la television despues de las diez de la noche
  • 200.000 niños ven la televisiondespues de las doce de la noche.
  • Todo ello fuera del horario de proteccion al menor. De 6 de la mañana a 10 de la noche.
Contenidos inadecuados.
  • Del tiempo total que pasan los niños viendo la television. el 75% corresponde a programacion no especifica para ellos.
  • Cada niño ve al año aproximadamente 12.000 actos violentos, 14.000 referencias sexuales y 20.000 anuncios.
  • Casi la mitad de los menores de 10-17 años y el 25% de las chicas reconocen que si sus padres conocieran el  contenido de algunos de sus videojuegos no les dejarian jugar con ellos.